Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước

Kích thước tối đa của sân khấu trong Scratch là gì? Tọa độ nhân vật Scratch ra sao? Hãy cùng Download.vn tìm hiểu nhé!

  • Scratch
  • Scratch cho Mac
  • Scratch Online
  • ScratchJr cho iOS
  • ScratchJr cho Android

Hiện nay, lập trình đã trở thành một môn học ở nhiều trường từ cấp 1 tới cấp 3. Nó không còn bị hạn chế bởi tuổi tác bởi ngôn ngữ lập trình phức tạp đã được đơn giản hóa hóa nhờ các phần mềm thông minh. Một trong số những app lập trình nổi tiếng và được sử dụng nhiều nhất cho trẻ em hiện nay là Scratch.

Scratch được thiết đặc biệt cho trẻ nhỏ yêu thích lập trình bằng cách đơn giản hóa các khái niệm, hướng dẫn xây dựng chương trình, game trực quan qua hình ảnh đáng yêu và sắc màu bắt mắt.

Về cơ bản, học sinh sẽ hiểu cách xây dựng một phần mềm, game như thế nào bằng cách ghép cặp các tác vụ theo thứ tự. Trước khi dùng Scratch, học sinh cần biết một số khái niệm về sprite - nhân vật, sân khấu - stage, tạo độ x & y. Nắm được những nhân tố cơ bản này, việc gỡ lỗi cũng trở nên đơn giản hơn nhiều.

Khi đặt một nhân vật vào sân khấu, bảng Sprite hiện tọa độ x và y. Chúng cho bạn biết vị trí Sprite trên sân khấu đó. Nếu kéo sprite này, giá trị x & y cũng thay đổi theo do vị trí của chúng giờ đã khác.

Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước
Tọa độ x & y cho bạn biết vị trí nhân vật trên sân khấu của Scratch

Nhiều khối code Scratch liệt kê các giá trị x và y. Những khối code này có thể được dùng để nói cho nhân vật biết vị trí cần tới trên sân khấu này.

Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước

Stage - Sân khấu trong Scratch

Bạn không thể thấy nó nhưng sân khấu của Scratch được chia thành 4 phần nhờ dùng hai trục.

  • Trục số x đi từ trái sang phải. Nó cho biết vị trí nhân vật trên sân khấu theo chiều ngang.
  • Trục số y đi từ trên xuống dưới. Nó cho biết vị trí nhân vật trên sân khấu theo chiều dọc.
  • Trung tâm sân khấu là vị trí hai trục giao nhau.
Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước
Sân khấu Scratch được chia thành 4 phần

Ý nghĩa của giá trị X và Y

Các dấu chấm tạo thành mỗi phần trên sân khấu. Mỗi chấm có một giá trị x & y tương ứng với vị trí của nó.

  • Giá trị x cho biết số bước di chuyển sang phải hoặc trái từ điểm trung tâm. Nếu là số dương, di chuyển sang phải. Nếu là số âm, đi về bên trái.
  • Giá trị y cho biết số bước đi lên hoặc xuống từ điểm trung tâm. Nếu nó là số dương, hãy đi lên. Nếu là số âm, di chuyển xuống dưới.

Hãy nhìn vào bức tranh bên dưới. Chấm đỏ nằm ở đâu trên sân khấu? Nhìn vào trục x và y, bạn sẽ thấy nó có tọa độ là x: 150, y: 100.

Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước
Vị trí chấm trên sân khấu Scratch

Vị trí nhân vật trên sân khấu

Trục số x bắt đầu ở -240 và kết thúc ở 240.

Trục số y bắt đầu tại -180 và kết thúc tại 180.

Bằng cách thiết lập giá trị x và y cho một khối block, bạn có thể đặt nhân vật tại một điểm nào đó trên sân khấu. Ví dụ:

Trung tâm sân khấux: 0 và y: 0
Cạnh phải của sân khấux: 240 và y: 0
Cạnh trái của sân khấux: -240 và y: 0
Cạnh trên của sân khấux: 0 và y: 180
Cạnh dưới của sân khấux: 0 và y: -180

Hoạt động trên Scratch cho trẻ em - Dùng bút để tìm hiểu về x và y

Vẽ tranh trong Scratch giống như giải câu đố nối chấm. Để làm việc này, hãy xây dựng một kịch bản đặt bút xuống tại vị trí chấm đầu tiên. Sau đó, di chuyển bút sang chấm tiếp theo. Đừng ngại thử nhé!

Nhìn vào bức tranh bên dưới. Bạn thấy mỗi chấm có tọa độ x & y là bao nhiêu?

Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước
Hãy ghi lại giá trị x & y cho mỗi chấm

Cách vẽ hình vuông trong Scratch

  1. Bắt đầu một dự án Scratch mới. Đặt tên nó là Square.
  2. Chọn một sprite để dùng làm công cụ vẽ
    Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước
    .
  3. Chỉnh lại kích thước nhỏ cho sprite
    Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước
    .
  4. Xóa Sprite 1.
  5. Click Add Extension
    Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước
    > Select Pen.
  6. Xây dựng một kịch bản:

Kịch bản ở ví dụ này như sau: Bắt đầu khi click Go. Chuyển tới chấm đầu tiên. Đặt bút xuống để vẽ. Vẽ từ chấm này sang chấm khác. Bạn sẽ thấy hình vuông trong vòng 3 giây. Xóa hình vuông đó.

Lệnh di chuyển nhân vật đến tọa độ cho trước
Xây dựng kịch bản vẽ hình vuông trên Scratch

Vẽ phác thảo trên Scratch

Như đã nói ở trên, vẽ tranh trong Scratch giống như giải mã câu đố nối chấm. Mỗi chấm đều được đánh số. Đường thẳng liên kết các chấm và hình thành một bức tranh.

Dùng kỹ năng của bạn để sáng tạo nghệ thuật. Chọn gợi ý hoặc tự do sáng tác theo ý tưởng cá nhân.

  • Tam giác
  • Hình chữ nhật
  • Nhà ở
  • Chữ cái (T hoặc E)
  • Đường ngoằn ngoèo

Bạn có thể download the Scratch Stage Worksheet tại đây: https://www.technokids.com/blog/wp-content/uploads/2019/03/StageWorksheet.pdf.

Hi vọng bài viết hữu ích với các bạn!

Cập nhật: 04/11/2021

ĐỀ KIỂM TRA: HỌC GIỮA KÌ IMÔN TIN HỌC LỚP 8I. Các chủ đề (bài) của đề kiểm traLiệt kê các chủ đề trong đề kiểm tra, chuẩn KTKN của từng bài.* Chủ đề 1: Làm quen với Scratch- Làm quen với chương trình Scratch lập trình trực quan bằng cách kéo thả- Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự* Chủ đề 2: Chuyển động theo quỹ đạo hình học- Biết hệ toạ độ trên sân khấu- Biết hướng của nhân vật tính theo góc- Điều khiển được nhân vật di chuyển trên màn hình ( sân khấu) theo dãy toạ độ* Chủ đề 3: Vẽ hình- Vẽ được các hình đa giác theo chuyển động của nhân vật khi biết toạ độ các đỉnh củađa giác- Vẽ được các đa giác đều một cách tự động. Sử dụng được các lệnh điều khiển rẽ nhánhvà lặp để vẽ hình- Thay đổi được điểm vẽ của nhân vật , thay đổi được màu sắc và nét vẽ* Chủ đề 4: Mô phỏng chuyển động theo mô tả thực tế- Sử dụng được câu lệnh lặp vô hạn lần để điều khiển nhân vật chuyển động khôngngừng khi nó có thể va chạm vào vật cản- Sử dụng được câu lệnh rẽ nhánh ( if - then) để xử lí các tình huống va chạm của nhânvật : va chạm vào vật cản hoặc va chạm vào nhân vật khác đang chuyển động* Chủ đề 5: Hội thoại người - máy- Biết thế nào là hôi thoại người - máy- Tạo được chương trình điều khiển hội thoại người - máy thông qua biển trả lời answer* Chủ đề 6: Hội thoại truyền tin- Biết thế nào là hoạt động hội thoại và truyền tin trong môi trường Scratch- Tạo được chương trình điều khiển quá trình hội thoại và truyền liên hệ giữa các nhânvật* Chủ đề 7: Thực hành (các bài Thực hành làm quen với Scratch, thực hành vẽ hình,thực hành tạo chương trình điều khiển nhân vật chuyển động)- Làm quen với môi trường Scratch : lập trình trực quan bằng cách kéo thả vật- Bước đầu tạo được chương trình điều khiển nhân vật hoạt động- Vẽ được các hình theo chuyển động của nhân vật khi biết toạ độ các đỉnh hoặc tínhchất của các hình cần vẽ- Vẽ được các hình theo chuyển động nhân vật bằng cách dùng các phím để điều khiểnchuyển động của nhân vật- Sử dụng được câu lệnh lặp vô hạn lần để điều khiển nhân vật chuyển động khôngngừng khi nó có thể va chạm vào vật cản- Sử dụng được câu lệnh lặp ( if - then - else) để xử lí các tình huống va chạm của nhânvật: va chạm vào vật cản hoặc va chạm vào nhân vật khác đang chuyển độngII. Hình thức kiểm tra- Đề kiểm tra theo hình thức kết hợp TNKQ và tự luận với tỉ lệ 40% TNKQ, 60% tựluận.- Thời gian: 90 phútBẢNG TRỌNG SỐ ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ INăm học 2017- 2018Môn: Tin học 8Tiết:21,22TổngChỉ sốTrọng sốSố câuLíNội dungsốthuyết LT VDLT VD LT VDtiếtChủ đề 1: Làm221,4 0,68311quen với ScratchChủ đề 2:0,6Chuyển động theo221,48311quỹ đạo hình họcChủ đề 3: Vẽ0,6221,48321hìnhChủ đề 4: Môphỏng chuyển210,7 1,3471động theo mô tảthực tếChủ đề 5: Hội210,7 1,3472thoại người máyChủ đề 6: Hội411,7 1,3472thoại và truyền tinChủ đề 7: THBài 2: Thực hànhlàm quen vớiScratchBài 5: Thực hành61,8102401vẽ hìnhBài 7 : Thực hànhtạo chương trìnhđiều khiển nhânvật chuyển độngTổng2098,1 9,9465485Điểm sốLTVD0.51.50.51.51.01.02.01.01.01.01.010418MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ INăm học 2017- 2018Môn: Tin học 8Tiết: 21,22Thang điểm 20, khi chấm chia TB giữa LT và TH, quy về thang điểm 10Cấp độTênChủ đề(nội dung,chương…)Nhận biếtTNKQThông hiểuTLTNKQ- Biết môitrường lậptrình Scracth- Biết màu sắccác nhómlệnhSố câu3câu(câu 1,3,Số điểm Tỉ lệ %4)1.5 đ= 5%Chủ đề 2: Chuyển - Biết hệ toạđộng theo quỹ đạo độ của sânhình họckhấuVận dụngCấp độ thấpCấp độ caoTLTNKQTLTNKQCộngTLChủ đề 1: Làmquen với ScracthSố câuSố điểm Tỉ lệ %Chủ đề 3: Vẽ hìnhSố câuSố điểm Tỉ lệ %Chủ đề4: Môphỏng chuyểnđộng theo mô tảthực tế3 câu1.5đ=7.5%- Biết sử dụnglệnh di chuyểnnhân vật tức thờiđến toạ độ ( x;y)1 câu (câu 6)0.5đ=2.5%1 câu ( câu 5)0.5đ=2.5%Biết các bướcđể vẽ hình1 câu (câu 7)0,5 đ = 2,5%Biết cách ẩn,hiện nhân vậtBiết cách làmxuất hiện nhânvật tiếp theo2 câu1đ=5%1 câu0.5đ=2,5%-- Sử dụngđược câu lặpvô hạn lầnđể điềukhiển nhânvật2 câu (câu11, câu 12)3,5đ=17.5%2 câu (câu 2,8)1 điểm = 5%Chủ đề 5: Hộithoại người máyBiết tácdụng củalệnhSố câuSố điểm1 câu (câu10)1.5 đ = 7.5%Chủ đề 6: Hộithoại và truyền tinSố câuSố điểmChủ đề 7: TH-1 câu1.5đ=7.5%Biết thế nào làhội thoạitruyền tin1 câu (câu 9)1đ=5%1 câu1 đ = 5%Bài 2: Thựchành làm quenvới ScratchBài 5: Thựchành vẽ hìnhBài 7 : Thựchành tạo chươngtrình điều khiểnnhân vật chuyểnđộngSố câuSố điểmTổng số câuTổng số điểm4 câu4.5đ=22.5%8 câu4.5 điểm1 câu1.5đ1 câu0.5đ2 câu3.5đTạo đượcchương trìnhđiều khiểnnhân vật theocác hoạt độngcho trướcVẽ được hìnhvuông, hìnhbình hành vớicác toạ độ chotrướcSử dụng đượccảm biến3 câu (câu 1,2, 3 thựchành)10đ=50%3 câu10đ3 câu10đ=50%15 câu20đTỉ lệ %10%7.5%2.5%17.5%50%100%PHÒNG GD&ĐT MƯỜNG CHATRƯỜNG PTDTBT THCS MƯỜNG MƯƠNCỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAMĐộc lập – Tự do – Hạnh phúcKIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ I NĂM HỌC 2017-2018MÔN:TIN 8 - MÃ ĐỀ 01Họ và tên: …………………………...……………Lớp: ……..……………ĐiểmLời phê của thầy cô giáoĐề bàiA. Lý thuyết (10 điểm)I. Phần trắc nghiệm (4 điểm) Chọn phương án trả lời đúng nhấtCâu 1: Khi khởi động phần mềm Scratch nhân vật nào xuất hiện trên sân khấuA. Chú lợnB. Chú chóC. Chú chuộtD. Chú mèoCâu 2: Để làm xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật ta sử dụng lệnh nào:A.B.C.D.Câu 3: Trong khung điểu khiển phần mềm Scratch có mấy nhóm lệnh:A. 8B. 9C. 10D. 11Câu 4: Tất cả các lệnh trong nhóm chuyển động có màu gì?A. ĐỏB. VàngC. TímD. XanhCâu 5:Sân khấu của phần mềm Scratch có kích thước là bao nhiêu?A. 280x360B. 380x360C. 480x360D. 580x360Câu 6: Để di chuyển nhân vật tức thời đến toạ độ (x , y) cho trước ta sử dụng lệnh nào?B.A.C.D.Câu 7: Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện mấy bước?A. 3B. 4C. 5D. 6Câu 8 : Nếu muốn ẩn nhân vật và chỉ hiển thị hình vẽ thì sử dụng lệnh nào?A.B.C.D.II. Phần tự luận (6 điểm)Câu 9: (1 điểm) Thế nào là hoạt động hội thoại và truyền tin. Lấy ví dụ.Câu 10:(1.5đ) Nêu tác dụng của lệntrong ScratchCâu 11: (2 điểm) Viết kịch bản điều khiển con cánh cam chuyển động theo hai cạnhliền kề của một hình chữ nhật.Câu 12: (1.5 điểm) Em hãy mô phỏng chương trình : Một quả bóng va vào một vật cốđịnh, nó sẽ bật ra theo hướng đối xứng gương với hướng ban đầuB. Thực hành (10 điểm)Câu 1: (4 điểm) Tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động sau+ Di chuyển 10 bước, \+ Quay 90 độ+ Thay đổi hình dạng+ Nói heloCâu 2: (2 điểm) Dùng phần mềm Scratch để vẽ một hình vuông, hình bình hành: (2điểm)Câu 3: (4 điểm) Sử dụng phần mềm Scratch để tạo và thực hiện chương trình điều khiểnchuyển động có va chạm của chú mèoBài làm.........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................PHÒNG GD&ĐT MƯỜNG CHÀTRƯỜNG PTDTBT THCS MƯỜNG MƯƠNMã đề 1,2,3ĐÁP ÁN ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ INăm học: 2017 – 2018Môn: Tin 8Tiết theo PPCT: 21,22A. Lý thuyết (10 điểm)I. Phần trắc nghiệm (4 điểm) Mỗi câu đúng được 0.5 điểmCâu12345678Đáp án DBCDCDABII. Tự luận (6 điểm)Câu 1: (0,5đ) Hoạt động hội thoại truyền tin là hoạt động trao đổi thông tin giữa cácnhân vật trong cộng đồng ( sân khấu) . Các nhân vật có thể là con người, các con vật....- Lấy được ví dụ ( 0,5đ)Câu 2: (1.5 điểm)Tác dụng của lệntrong Scratch là tạo ra một thông điệp mới và tựđộng gửi thông điệp đến tất cả các nhân vật khácCâu 3: (2 điểm)Kịch bản điều khiển con cánh cam chuyển động theo hai cạnh liền kề của một hìnhchữ nhật :+ Tiến lên phía trước 100 bước+ Quay 900+ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ+ Chờ 1 giây+ Tiến lên phía trước 70 bước+ Quay 900 theo hướng ngược chiều kim đồng hồCâu 4: (1.5 điểm)Chương trình : Một quả bóng va vào một vật cố định, nó sẽ bật ra theo hướng đối xứnggương với hướng ban đầuSố thứ tựHoạt động1Bắt đầu2Quay nhân vật ( quả bóng) theo hướng 1503Lặp lại lệnh sau đây vô hạn lần4a) Di chuyển về phía trước 10 bước5b) Nếu quả bóng chạm cạnh sân khấu thì nó sẽ bật ratheo hướng đối xứng với hướng ban đầuB. Thực hành (10 đ)Câu 1: (4 điểm) Tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động:1 điểm1 điểm1 điểm1 điểmCâu 2: ( 2 điểm) Dùng phần mềm Scratch để vẽ một hình vuông, hình bình hành:Vẽ hình vuông ( 1 điểm)Vẽ hình bình hành ( 1 điểm)Câu 3: (4 điểm) Sử dụng phần mềm Scratch để tạo và thực hiện chương trình điều khiểnchuyển động có va chạm của chú mèoPHÒNG GD&ĐT MƯỜNG CHATRƯỜNG PTDTBT THCSMƯỜNG MƯƠNCỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAMĐộc lập – Tự do – Hạnh phúcKIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ I NĂM HỌC 2017-2018MÔN:TIN 8 - MÃ ĐỀ 02Họ và tên: …………………………...……………Lớp: ……..……………ĐiểmLời phê của thầy cô giáoĐề bàiA. Lý thuyết (10 điểm)I. Phần trắc nghiệm (4 điểm) Chọn phương án trả lời đúng nhấtCâu 1: (1 điểm) Để bắt đầu chương trình trong phần mềm Scratch ta chọn lệnh nào?A.B.D.C.Câu 2: Để cho nhân vật tiến lên phía trước 100 lần ta sử dụng lệnh nào:C.A.B.Câu 3: Xoá màn hình đồ hoạ ta sử dụng lệnh:D.C.D.A.B.Câu 4: Tất cả các lệnh trong nhóm chuyển động có màu gì?A. ĐỏB. VàngC. TímD. XanhCâu 5:Sân khấu của phần mềm Scratch có kích thước là bao nhiêu?A. 280x360B. 380x360C. 480x360D. 580x360Câu 6: Để di chuyển nhân vật tức thời đến toạ độ (x , y) cho trước ta sử dụng lệnh nào?B.A.C.D.Câu 7: Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện mấy bước?A. 3B. 4C. 5D. 6Câu 8 : Nếu muốn ẩn nhân vật và chỉ hiển thị hình vẽ thì sử dụng lệnh nào?A.C.D.B.II. Phần tự luận (6 điểm)Câu 1: (1 điểm) Thế nào là hoạt động hội thoại và truyền tin. Lấy ví dụ .Câu 2:(1.5đ) Nêu tác dụng của lện broadcast trong ScratchCâu 3: (2 điểm) Viết kịch bản điều khiển con cánh cam chuyển động theo hai cạnh liềnkề của một hình chữ nhật.Câu 4: (1.5 điểm) Em hãy mô phỏng chương trình : Một quả bóng va vào một vật cốđịnh, nó sẽ bật ra theo hướng đối xứng gương với hướng ban đầuB. Thực hành (10 điểm)Câu 1: (4 điểm) Tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động sau+ Di chuyển 10 bước, \+ Quay 90 độ+ Thay đổi hình dạng+ Nói heloCâu 2: Dùng phần mềm Scratch để vẽ một hình vuông, hình bình hành: (2 điểm)Câu 3: (4 điểm) Sử dụng phần mềm Scratch để tạo và thực hiện chương trình điều khiểnchuyển động có va chạm của chú mèo 47Bài làm..............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................PHÒNG GD&ĐT MƯỜNG CHÀTRƯỜNG PTDTBT THCS MƯỜNG MƯƠNĐÁP ÁN ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ INăm học: 2017 – 2018Môn: Tin 8Tiết theo PPCT: 21,22Mã đề 2A. Lý thuyết (10 điểm)I. Phần trắc nghiệm (4 điểm) Mỗi câu đúng được 0.5 điểmCâu12345678Đáp án DBCDCDABII. Tự luận (6 điểm)Câu 1: (0,5đ) Hoạt động hội thoại truyền tin là hoạt động trao đổi thông tin giữa cácnhân vật trong cộng đồng ( sân khấu) . Các nhân vật có thể là con người, các con vật....- Lấy được ví dụ ( 0,5đ)Câu 2: (1.5 điểm)Tác dụng của lện broadcast trong Scratch là tạo ra một thông điệp mới và tự động gửithông điệp đến tất cả các nhân vật khácCâu 3: (2 điểm)Kịch bản điều khiển con cánh cam chuyển động theo hai cạnh liền kề của một hìnhchữ nhật :+ Tiến lên phía trước 100 bước+ Quay 900+ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ+ Chờ 1 giây+ Tiến lên phía trước 70 bước+ Quay 900 theo hướng ngược chiều kim đồng hồCâu 4: (1.5 điểm)Chương trình : Một quả bóng va vào một vật cố định, nó sẽ bật ra theo hướng đối xứnggương với hướng ban đầuSố thứ tựHoạt động1Bắt đầu2Quay nhân vật ( quả bóng) theo hướng 1503Lặp lại lệnh sau đây vô hạn lần4a) Di chuyển về phía trước 10 bước5b) Nếu quả bóng chạm cạnh sân khấu thì nó sẽ bật ratheo hướng đối xứng với hướng ban đầuB. Thực hành (10 đ)Câu 1: (4 điểm) Tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động:1 điểm1 điểm1 điểm1 điểmCâu 2: ( 2 điểm) Dùng phần mềm Scratch để vẽ một hình vuông, hình bình hành:Vẽ hình vuông ( 1 điểm)Vẽ hình bình hành ( 1 điểm)Câu 3: (4 điểm) Sử dụng phần mềm Scratch để tạo và thực hiện chương trình điều khiểnchuyển động có va chạm của chú mèoPHÒNG GD&ĐT MƯỜNG CHATRƯỜNG PTDTBT THCSMƯỜNG MƯƠNCỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAMĐộc lập – Tự do – Hạnh phúcKIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ I NĂM HỌC 2017-2018MÔN:TIN 8 - MÃ ĐỀ 03Họ và tên: …………………………...……………Lớp: ……..……………ĐiểmLời phê của thầy cô giáoĐề bàiA. Lý thuyết (10 điểm)I. Phần trắc nghiệm (4 điểm) Chọn phương án trả lời đúng nhấtCâu 1: Để lặp lại 10 lần một động tác nào đó của nhân vật ta chọn lệnh nào?A.D.B.C.Câu 2: Để cho nhân vật tiến lên phía trước 100 lần ta sử dụng lệnh nào:A.B.Câu 3: Đặt bút vẽ ta sử dụng lệnh:C.D.D.C.B.A.Câu 4: Trong các nhóm lệnh sau, nhóm lệnh nào là nhóm lệnh sự kiện?B.C.D.A.Câu 5:Sân khấu của phần mềm Scratch có kích thước là bao nhiêu?A. 280x360B. 380x360C. 480x360D. 580x360Câu 6: Để di chuyển nhân vật tức thời đến toạ độ (x , y) cho trước ta sử dụng lệnh nào?B.A.C.D.Câu 7: Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện mấy bước?B. 3B. 4C. 5D. 6Câu 8 : Nếu muốn ẩn nhân vật và chỉ hiển thị hình vẽ thì sử dụng lệnh nào?A.C.D.B.II. Phần tự luận (6 điểm)Câu 1: (1 điểm) Thế nào là hoạt động hội thoại và truyền tin. Lấy ví dụ .Câu 2:(1.5đ) Nêu tác dụng của lện broadcast trong ScratchCâu 3: (2 điểm) Viết kịch bản điều khiển con cánh cam chuyển động theo hai cạnh liềnkề của một hình chữ nhật.Câu 4: (1.5 điểm) Em hãy mô phỏng chương trình : Một quả bóng va vào một vật cốđịnh, nó sẽ bật ra theo hướng đối xứng gương với hướng ban đầuB. Thực hành (10 điểm)Câu 1: (4 điểm) Tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động sau+ Di chuyển 10 bước, \+ Quay 90 độ+ Thay đổi hình dạng+ Nói heloCâu 2: Dùng phần mềm Scratch để vẽ một hình vuông, hình bình hành: (2 điểm)Câu 3: (4 điểm) Sử dụng phần mềm Scratch để tạo và thực hiện chương trình điều khiểnchuyển động có va chạm của chú mèo 47...............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................PHÒNG GD&ĐT MƯỜNG CHÀTRƯỜNG PTDTBT THCS MƯỜNG MƯƠNMã đề 3ĐÁP ÁN ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ INăm học: 2017 – 2018Môn: Tin 8Tiết theo PPCT: 21,22A. Lý thuyết (10 điểm)I. Phần trắc nghiệm (4 điểm) Mỗi câu đúng được 0.5 điểmCâu12345678Đáp án DBCDCDABII. Tự luận (6 điểm)Câu 1: (0,5đ) Hoạt động hội thoại truyền tin là hoạt động trao đổi thông tin giữa cácnhân vật trong cộng đồng ( sân khấu) . Các nhân vật có thể là con người, các con vật....- Lấy được ví dụ ( 0,5đ)Câu 2: (1.5 điểm)Tác dụng của lện broadcast trong Scratch là tạo ra một thông điệp mới và tự động gửithông điệp đến tất cả các nhân vật khácCâu 3: (2 điểm)Kịch bản điều khiển con cánh cam chuyển động theo hai cạnh liền kề của một hìnhchữ nhật :+ Tiến lên phía trước 100 bước+ Quay 900+ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ+ Chờ 1 giây+ Tiến lên phía trước 70 bước+ Quay 900 theo hướng ngược chiều kim đồng hồCâu 4: (1.5 điểm)Chương trình : Một quả bóng va vào một vật cố định, nó sẽ bật ra theo hướng đối xứnggương với hướng ban đầuSố thứ tựHoạt động1Bắt đầu2Quay nhân vật ( quả bóng) theo hướng 1503Lặp lại lệnh sau đây vô hạn lần4a) Di chuyển về phía trước 10 bước5b) Nếu quả bóng chạm cạnh sân khấu thì nó sẽ bật ratheo hướng đối xứng với hướng ban đầuB. Thực hành (10 đ)Câu 1: (4 điểm) Tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động:1 điểm1 điểm1 điểm1 điểmCâu 2: ( 2 điểm) Dùng phần mềm Scratch để vẽ một hình vuông, hình bình hành:Vẽ hình vuông ( 1 điểm)Vẽ hình bình hành ( 1 điểm)Câu 3: (4 điểm) Sử dụng phần mềm Scratch để tạo và thực hiện chương trình điều khiểnchuyển động có va chạm của chú mèoPHÒNG GD&ĐT MƯỜNG CHACỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAMTRƯỜNG PTDTBT THCSMƯỜNG MƯƠNĐộc lập – Tự do – Hạnh phúcKIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ I NĂM HỌC 2017-2018MÔN:TIN 8 - MÃ ĐỀ 04Họ và tên: …………………………...……………Lớp: ……..……………ĐiểmLời phê của thầy cô giáoĐề bàiA. Lý thuyết (10 điểm)I. Phần trắc nghiệm (4 điểm) Chọn phương án trả lời đúng nhấtCâu 1: Để làm xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật ta sử dụng lệnh nào:A.B.C.D.Câu 2: Để lặp lại 10 lần một động tác nào đó của nhân vật ta chọn lệnh nào?A.B.Câu 3: Đặt bút vẽ ta sử dụng lệnh:C.D.D.C.B.A.Câu 4: Trong các nhóm lệnh sau, nhóm lệnh nào là nhóm lệnh sự kiện?B.C.D.A.Câu 5:Sân khấu của phần mềm Scratch có kích thước là bao nhiêu?A. 280x360B. 380x360C. 480x360D. 580x360Câu 6 : Nếu muốn ẩn nhân vật và chỉ hiển thị hình vẽ thì sử dụng lệnh nào?A.C.D.B.Câu 7: Để di chuyển nhân vật tức thời đến toạ độ (x , y) cho trước ta sử dụng lệnh nào?B.A.C.D.Câu 8: Để thay đổi điểm vẽ của nhân vật ta thực hiện mấy bước?A. 3B. 4C. 5D. 6II. Phần tự luận (6 điểm)Câu 9: (1 điểm) Thế nào là hoạt động hội thoại và truyền tin. Lấy ví dụ .Câu 10:(1.5đ) Nêu tác dụng của lện broadcast trong ScratchCâu 11 (2 điểm) Viết kịch bản điều khiển con cánh cam chuyển động theo hai cạnh liềnkề của một hình chữ nhật.Câu 12: (1.5 điểm) Em hãy mô phỏng chương trình : Một quả bóng va vào một vật cốđịnh, nó sẽ bật ra theo hướng đối xứng gương với hướng ban đầuB. Thực hành (10 điểm)Câu 1: (4 điểm) Tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động sau+ Di chuyển 10 bước, \+ Quay 90 độ+ Thay đổi hình dạng+ Nói heloCâu 2: Dùng phần mềm Scratch để vẽ một hình vuông, hình bình hành: (2 điểm)Câu 3: (4 điểm) Sử dụng phần mềm Scratch để tạo và thực hiện chương trình điều khiểnchuyển động có va chạm của chú mèoBài làm..............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................PHÒNG GD&ĐT MƯỜNG CHÀTRƯỜNG PTDTBT THCS MƯỜNG MƯƠNĐÁP ÁN ĐỀ KIỂM TRA GIỮA HỌC KÌ INăm học: 2017 – 2018Môn: Tin 8Mã đề 4Tiết theo PPCT: 21,22A. Lý thuyết (10 điểm)I. Phần trắc nghiệm (4 điểm) Mỗi câu đúng được 0.5 điểmCâu12345678Đáp án BDCDCBDBII. Tự luận (6 điểm)Câu 1: (0,5đ) Hoạt động hội thoại truyền tin là hoạt động trao đổi thông tin giữa cácnhân vật trong cộng đồng ( sân khấu) . Các nhân vật có thể là con người, các con vật....- Lấy được ví dụ ( 0,5đ)Câu 2: (1.5 điểm)Tác dụng của lện broadcast trong Scratch là tạo ra một thông điệp mới và tự động gửithông điệp đến tất cả các nhân vật khácCâu 3: (2 điểm)Kịch bản điều khiển con cánh cam chuyển động theo hai cạnh liền kề của một hìnhchữ nhật :+ Tiến lên phía trước 100 bước+ Quay 900+ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ+ Chờ 1 giây+ Tiến lên phía trước 70 bước+ Quay 900 theo hướng ngược chiều kim đồng hồCâu 4: (1.5 điểm)Chương trình : Một quả bóng va vào một vật cố định, nó sẽ bật ra theo hướng đối xứnggương với hướng ban đầuSố thứ tựHoạt động1Bắt đầu2Quay nhân vật ( quả bóng) theo hướng 1503Lặp lại lệnh sau đây vô hạn lần4a) Di chuyển về phía trước 10 bước5b) Nếu quả bóng chạm cạnh sân khấu thì nó sẽ bật ratheo hướng đối xứng với hướng ban đầuB. Thực hành (10 đ)Câu 1: (4 điểm) Tạo chương trình điều khiển chú mèo theo các hoạt động:1 điểm1 điểm1 điểm1 điểmCâu 2: ( 2 điểm) Dùng phần mềm Scratch để vẽ một hình vuông, hình bình hành:Vẽ hình vuông ( 1 điểm)Vẽ hình bình hành ( 1 điểm)Câu 3: (4 điểm) Sử dụng phần mềm Scratch để tạo và thực hiện chương trình điều khiểnchuyển động có va chạm của chú mèo