Cách vẽ hình trong logo lớp 4

Phần logo lớp 4, 5

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây  [577.27 KB, 13 trang ]

Lê Văn Biên
Thế giới LOGO của em
I. Giới thiệu chơng
Thời lợng: 6 tiết.
1. Mục tiêu của chơng
a] Về kiến thức
Nhận biết đợc biểu tợng của phần mềm Microsoft Windows Logo [MSW Logo  gọi tắt là
Logo] trên màn hình nền.
Nhận biết:
o Màn hình chính.
o Cửa sổ lệnh.
o Ngăn nhập lệnh.
o Ngăn chứa các lệnh đã viết.
o Hình tam giác là biểu tợng của Rùa ở mỗi vị trí.
Biết tên các câu lệnh đơn giản và giải thích đợc chức năng của mỗi lệnh.
Biết tổ chức các câu lệnh đơn giản theo thứ tự để đợc câu lệnh phức.
Biết chia cắt một công việc thành các đơn vị nhỏ để thực hiện. Bớc đầu hình thành các yếu
tố cơ sở của thuật toán và quy trình.
Biết tiếp tục tự khám phá, tìm hiểu nhờ phần mềm Logo.
b] Về kĩ năng
Biết khởi động/thoát khỏi phần mềm Logo.
Biết thử nghiệm từng lệnh rời rạc của Logo.
Biết sử dụng tơng đối thành thạo những lệnh đã giới thiệu để điều khiển Rùa vẽ đợc những
hình đơn giản và một số hình đợc tạo bởi từ những hình đơn giản.
Biết thay đổi màu bút và nét bút.
Biết tiếp tục tìm tòi để vẽ đợc những hình mới nhờ phần mềm Logo.
2. Nội dung chủ yếu của chơng
Chơng sáu dạy trong khoảng 6 tiết kết hợp giữa lí thuyết v thực hành, không phân biệt tiết lí
thuyết và tiết thực hành. Nội dung chủ yếu là sử dụng một số lệnh của Logo để điều khiển Rùa vẽ
các hình đơn giản, bao gồm:
Vẽ các đoạn thẳng với độ dài khác nhau theo hai hớng tiến và lùi.


Quay hay rẽ theo những góc khác nhau.
Kết hợp các thao tác trên để vẽ đợc những hình có độ phức tạp nâng cao dần.
Đổi màu vẽ và nét vẽ khi cần thiết.
3. Những điểm cần lu ý
Logo đợc thiết kế và phát triển vào những năm sáu mơi của thế kỉ trớc bởi ba tác giả chính là
Seymour Papert, Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phòng thí nghiệm trí tuệ nhân tạo của
MIT [Học viện công nghệ Massachusetts]. Giáo s Seymour Papert là nhà khoa học nổi tiếng
thế giới về trí tuệ nhân tạo. Cuối năm 2006, ở tuổi 78, ông sang Việt Nam để tham dự một hội
1
Lê Văn Biên
nghị quốc tế về ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy toán học đợc tổ chức tại trờng Đại
học Bách khoa Hà Nội. Trong thời gian dự hội nghị, ông cũng đề xuất việc nghiên cứu ứng
dụng công nghệ thông tin để cải thiện tình trạng giao thông lộn xộn của Hà Nội nhng khi cha
kịp thực hiện thì ông bị thơng nặng do xe máy đâm trong khi ông đi qua một ngã t sang dự hội
nghị.
Giáo s Seymour Papert
Logo là phần mềm duy nhất và không có phần mềm nào khác có tính năng tơng tự nó. Bản
chất, Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất
phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí tuệ nhân tạo. Logo có bảng kí tự, từ khoá riêng, cú
pháp riêng và khá chặt chẽ. Do vậy, khi thực hành các câu lệnh của Logo, giáo viên cần lu ý để
tránh cho học sinh hiểu tuỳ tiện, áp dụng những châm chớc của ngôn ngữ thông thờng cho câu
lệnh.
Tuy vậy bên cạnh tính chặt chẽ thì ngôn ngữ Logo, đặc biệt là các từ khoá, mang tính gợi mở
cao, gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên của trẻ thơ, thân thiện với ngời dùng. Nếu tận dụng đợc u
thế này sẽ thuận tiện cho việc tự tìm hiểu, khám phá một vi thế giới mà các tác giả đã dày công
kiến tạo cho trẻ nhỏ.
Nhng quan trọng hơn, Logo là ngôn ngữ để học. Nó là công cụ đúng nghĩa để hỗ trợ thực hiện
quá trình học và suy nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá.
Logo không hạn chế ở một chủ đề hoặc một phạm vi nào cả. Tuy nhiên, nó có ích nhất để
khám phá toán học. Nhờ có môi trờng đồ hoạ, trong đó Rùa có khả năng di chuyển những

khoảng cách khác nhau và quay những góc khác nhau mà việc học hình học bằng cách dựng
hình và khảo sát tính chất các hình làm cho Logo trở thành một công cụ học tập rất tốt.
Mặc dù đợc thiết kế để dành cho trẻ em nhng Logo đang đợc dùng trong nhiều trờng từ nhà trẻ
tới đại học. Có thể nói "không có trần và không có sàn" dành cho ngời dùng Logo. Trong nhà
trờng, trớc hết là trờng Tiểu học, Logo đợc đa vào nhằm cung cấp cho trẻ nhỏ một vi thế giới để
các em tự thám hiểm, khám phá.
Có thể nói Logo là một họ nhiều phần mềm khác nhau nhng cùng có các chức năng cơ bản.
Các phần mềm Logo khác nhau, phiên bản tiếng Pháp, tiếng Việt, tiếng Anh đã đợc triển khai
thử nghiệm ở một số trờng Tiểu học ở Việt Nam từ cuối những năm tám mơi thế kỉ trớc tại
Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam và Trung tâm Công nghệ Giáo dục. Các cơ sở giáo dục này
cũng đã xuất bản một số tài liệu về Logo.
MSW Logo là phần mềm dùng chung [shareware], phù hợp với cấu hình của hầu hết các máy
tính cá nhân. Có thể tải phần mềm này từ địa chỉ //softronix.com cùng với một tài liệu h-
ớng dẫn sử dụng gồm 13 chơng [Cuộc phiêu lu của Logo Đại đế] đợc viết bằng giọng văn dí
dỏm, thoả chí cho những ngời thuộc mọi trình độ muốn tìm hiểu, khám phá Logo.
Phân bố thời lợng:
Bài 1. Logo là gì? 2 tiết
Bài 2. Thêm một số lệnh của Logo 2 tiết
Bài 3. Sử dụng câu lệnh lặp 1 tiết
Bài 4. Ôn tập 1 tiết
Đứng trớc mỗi bài tập, bài thực hành giáo viên luôn luôn yêu cầu học sinh chia công việc đợc
giao thành những nhiệm vụ nhỏ hơn và cuối cùng dùng các lệnh cơ bản của Logo để thực hiện.
2
Lê Văn Biên
Nếu câu lệnh phức tạp, giáo viên có thể thêm lệnh WAIT vào sau mỗi lệnh đơn lẻ để quá trình
thực hiện lệnh đợc chậm lại, giúp việc quan sát đợc thuận lợi hơn.
Sau quá trình phân tích, chia nhỏ bài toán, cần rèn luyện cho học sinh cách nhìn tổng hợp bài
toán.
Khuyến khích làm việc tập thể, làm việc theo nhóm, làm việc theo dự án.
4. Thử tìm hiểu khả năng của Logo trong dạy và học hình học

Dới đây chúng tôi giới thiệu một số câu lệnh, thủ tục, chơng trình ngắn gọn và kết quả thể hiện
của Logo để giáo viên có thể thử nghiệm, hình dung đợc sức mạnh và vẻ đẹp của ngôn ngữ Logo và
tìm hiểu khả năng của Logo trong dạy và học hình học.
TT Chơng trình Giải thích Kết quả
1
TO LUCGIAC
REPEAT 6 [FD 30 RT 60]
END
LUCGIAC
TO Name - Bắt đầu thủ tục với tên
Name
REPEAT n - Lặp n lần
FD n [FORWARD n] Tiến n bớc
RT n [RIGHT n] Quay phải n độ
END- Kết thúc thủ tục
Không phân biệt chữ hoa, chữ th-
ờng.
Lục giác
2
TO KHANBAN
HT REPEAT 8 [LUCGIAC RT 45]
END
KHANBAN
HT [HIDETUTLE] - Dấu rùa
[ngợc với ST - SHOWTURTLE
-Hiện rùa]
Khăn bàn
3
TO KHANTHEU
HT REPEAT 30 [LUCGIAC RT 12]

END
KHANTHEU
Khăn thêu
4
TO Mot
REPEAT 20[FD 5 RT 18]
END
TO Hai
REPEAT 20[FD 2 RT 18]
END
TO VuongMien
HT REPEAT 30 [FD 10 Mot Hai LT
12]
END
VUONGMIEN
Thủ tục trong thủ tục
LT n [RIGHT n] Quay trái n độ
Vơng miện
5
TO NGOC
REPEAT 30 [FD 1 RT 12]
END
TO VONGCO
HT LT 180
REPEAT 18 [PD Ngoc PU LT 10 FD
12]
END
VONGCO
PU [PENUP] Nhấc bút
PD [PENDOWN] Hạ bút

Vòng đeo cổ
3
Lê Văn Biên
TT Chơng trình Giải thích Kết quả
6
TO HinhVuong :n
REPEAT 4 [FD :n RT 90]
END
Hinhvuong 50
HINHVUONG 80
Thủ tục có tham biến
HinhVuong :n  Hình vuông có
cạnh bằng n
HV 50 HV 80
7
TO Chunhat :dai :rong
REPEAT 2 [FD :dai RT 90 FD :rong
RT 90]
END
Chunhat 30 20
CHUNHAT 50 44
Hình chữ nhật có chiều dài, chiều
rộng
HCN 30 20 HCN 50 44
8
TO SQUARES :S
IF :S < 0 [ STOP]
REPEAT 4 [FD :S RT 90]
FD :S
SQUARES :S - 5

END
SQUARES 30
SQUARES 30
9
TO TOWER :S :T
IF :T = 0 [STOP]
SQUARES :S
TOWER :S :T - 1
END
TOWER 15 5
TOWER 15 5
10
TO FRAME
PU LT 90 FD 100 RT 90 BK 40 PD
REPEAT 4 [TOWER 15 4 RT 90]
END
FRAME
BK :n [BACK] Lùi ngợc :n bớc [:n
tham số]
FRAME
11
to CAY1 :L
IF :L< 5 [FD :L BK :L STOP]
FD :L LT 30
CAY1 :L/2
RT 60
CAY1 :L/2
LT 30
BK :L
end

Cay1 80
Thủ tục đệ quy
Vẽ Cây
Cay1 80
4
Lê Văn Biên
TT Chơng trình Giải thích Kết quả
12
to CAY2 :L :P
IF :P=0 [FD :L BK :L STOP]
FD :L
RT 30
CAY2 :L/2 :P-1
LT 60
CAY2 :L/2 :P-1
RT 30
BK :L
End
CAY2 80 3
CAY2 80 3
13
TO CAY :L :N
IF [:L

Chủ Đề